miércoles, 7 de diciembre de 2011

TECNOLOGIA EDUCATIVA

La tecnología educativa se refiere a la manera cognitiva en que se utilizan los recursos tecnológicos para producir aprendizaje. Ciertamente, estos recursos tecnológicos son cada día más abundantes y a la vez simplificados para producir comodidad y acceso de uso. el objetivo para un docente es adoptar el recurso y desarrollar estrategias efectivas de aprendizaje. Existen seis nuevas tendencias en los recursos que se adaptan al campo de la tecnología educativa y las cuales debemos seguir su trayectoria de desarrollo en los próximos años.

1. Computación en nube (Cloud computing). Este concepto se encuentra en 

proceso de definición. El término se refiere a las redes de Internet como un 

repositorio para guardar y acceder a la información. Los servicios como Flickr, 

Facebook, Boxnet Dropbox y otros son servicios en red donde los usuarios 

suben y bajan todo tipo de archivos. Se piensa que la computación en nube 

aportará grandes beneficios a los estudiantes que hacen investigadores y 

realizan trabajos colaborativos.

2. Ambientes colaborativos (Collaborative enviroment). Los ambientes 

colaborativos ofrecen a los estudiantes una tremenda oportunidad para 

interactuar, experimentar otras visiones del mundo y modelar formas de 

trabajo en grupo que son tendencias en el mundo profesional. Ejemplo de 

ambientes colaborativos son: los Wiki, videoconferencia (streaming), redes 

sociales, mundos virtuales, entre otros.

 3. Aprendizaje basado en el juego (game-based learning). El interés en el aprendizaje basado en juego ha aumentado en los últimos años y las investigaciones en el campo continúan a fin de demostrar la efectividad de esta estrategia en la educación. Se espera que en los próximos dos a tres años se desarrollen y se utilicen más juegos de aprendizaje en el salón de clases. Las consolas de juegos como Wii, Playstation y Nintendo permiten el uso de juegos para el aprendizaje fuera de la computadora tradicional.Kinect en Xbox y en PC es un software recientemente desarrollado y su incursión en la educación promete grandes avances.
Algunas páginas web que contienen juegos de aprendizaje son:TwitchspeedIXLSheppardSoftware y game based learning, lugar donde se ofrecen ideas para utilizar los juegos en Wii y otros para la educación.

4. Movilidad (Mlearning). Los equipos móviles como los celulares están siendo estudiados para desarrollar formas de aprendizaje. Los celulares representan un recurso sin explorar a capacidad para llegar a los estudiantes y cerrar la brecha entre el aprendizaje y lo que está pasando fuera del salón de clases.

5. Realidad aumentada (Augmented Reality (RA). La realidad aumentada se está convirtiendo en algo que todo el mundo puede utilizar gracias a los sistemas de localización global (GPS), videos, celulares, patrones de reconocimiento como los códigos tipo quick response (QR), códigos de barra, vizitags (no sé traducirlo), Wikitude entre otros.

6. Pantallas flexibles (flexible displays, OLED). Las pantallas flexibles tienen un desarrollo potencial en la tecnología educativa que trae esta herramienta. A través de aplicaciones especializadas los estudiantes trabajan con interfaces que reaccionan al tacto, interactuando con un sinnúmero de posibilidades de aprendizaje. Se espera que sean las pantallas flexibles las que sustituyan al papel y se cree que demarcarán a la escuela del futuro. 

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