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1. Computación en nube (Cloud computing). Este concepto se encuentra en
proceso de definición. El término se refiere a las redes de Internet como un
repositorio para guardar y acceder a la información. Los servicios como Flickr,
Facebook, Boxnet Dropbox y otros son servicios en red donde los usuarios
suben y bajan todo tipo de archivos. Se piensa que la computación en nube
aportará grandes beneficios a los estudiantes que hacen investigadores y
realizan trabajos colaborativos.
2. Ambientes colaborativos (Collaborative enviroment). Los ambientes
colaborativos ofrecen a los estudiantes una tremenda oportunidad para
interactuar, experimentar otras visiones del mundo y modelar formas de
trabajo en grupo que son tendencias en el mundo profesional. Ejemplo de
ambientes colaborativos son: los Wiki, videoconferencia (streaming), redes
sociales, mundos virtuales, entre otros.
3. Aprendizaje basado en el juego (game-based learning). El interés en el aprendizaje basado en juego ha aumentado en los últimos años y las investigaciones en el campo continúan a fin de demostrar la efectividad de esta estrategia en la educación. Se espera que en los próximos dos a tres años se desarrollen y se utilicen más juegos de aprendizaje en el salón de clases. Las consolas de juegos como Wii, Playstation y Nintendo permiten el uso de juegos para el aprendizaje fuera de la computadora tradicional.Kinect en Xbox y en PC es un software recientemente desarrollado y su incursión en la educación promete grandes avances.
Algunas páginas web que contienen juegos de aprendizaje son:Twitchspeed, IXL, SheppardSoftware y game based learning, lugar donde se ofrecen ideas para utilizar los juegos en Wii y otros para la educación.
Algunas páginas web que contienen juegos de aprendizaje son:Twitchspeed, IXL, SheppardSoftware y game based learning, lugar donde se ofrecen ideas para utilizar los juegos en Wii y otros para la educación.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6vSHT6z9oGVGHTUUb-ki-Uv4LqaEA4U-Dq4j2R6eDpcqLo1yXzp2bwBWX0rd58oYJE5pKnyoSKIfkNpaRPVVrUB8gXNNWyuMbDJ3Rjv6JFE2eflj2gV6FLU3xKwAV6F7DdHAXAE2OKDU/s320/PANTALLA.jpg)
5. Realidad aumentada (Augmented Reality (RA). La realidad aumentada se está convirtiendo en algo que todo el mundo puede utilizar gracias a los sistemas de localización global (GPS), videos, celulares, patrones de reconocimiento como los códigos tipo quick response (QR), códigos de barra, vizitags (no sé traducirlo), Wikitude entre otros.
6. Pantallas flexibles (flexible displays, OLED). Las pantallas flexibles tienen un desarrollo potencial en la tecnología educativa que trae esta herramienta. A través de aplicaciones especializadas los estudiantes trabajan con interfaces que reaccionan al tacto, interactuando con un sinnúmero de posibilidades de aprendizaje. Se espera que sean las pantallas flexibles las que sustituyan al papel y se cree que demarcarán a la escuela del futuro.
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